LOKi'S Q3A Konsolen Variabeln

Version 1.0 vom 16.06.1999

Diese Liste beinhaltet alle Variabel, die in Quake 3 Test 1.05 verfügbar sind. Da die Klassifizierung der Variabeln zum Teil recht schwierig ist, habe ich sie einfach alphabetisch geordnet. ID selbst hat verschiedene Gruppen von Variabel zusammengefasst, indem sie alle den gleichen Präfix haben. Die Präfixe kann man folgendermaßen interpretieren:

Präfix Beschreibung
cg_ Client-Grafik
cl_ Client
d_ Bot-Verhalten
fs_ Dateisystem
g_ allgemeine Spieleinstellungen
gl_ OpenGL System
gun_ Waffen-Model
in_ Dateieingabe
joy_ Joystick
m_ Maus
net_ Netzwerk
r_ Grafik
s_ Sound
sv_ Server

Zu allen Variabeln ist der Name, Attribute, Standardwerte und eine kurze Beschreibung angegeben. Die Attribute haben folgende Bedeutung:

Attribut Beschreibung
A wird in der Datei q3config.cfg gespeichert
C Cheat
I Intern
L erst wirksam nach Spielneustart
R schreibgeschütz
S wird beim Befehl SERVERINFO angezeigt
U wird beim Befehl USERINFO angezeigt

Variabeln werden allgemein in der Konsole mit dem Befehl SET gesetzt ( Syntax: SET Variabelname Variabelwert ). Setzen des Spielernamens als Beispiel :
]set name "UTG LOKi"

Um in Strings auch Leerzeichen zu benutzen, sollten sie in Anführungszeichen gesetzt werden. Man kann auch einfach den Variabelnamen mit neuem Wert eingeben.Beispiel:
]name "UTG LOKi"

Der Inhalt von Variabeln und ihr Standardwert wird angezeigt, wenn man einfach ihren Namen in die Konsole tippt. Beispiel:
]name
]"name" is:"UTG LOKi" default:"Player"

Die Attribute A, S oder U der Variabeln setzten man anstatt mit SET jeweils mit SETA, SETS oder SETU.
Um sich eine Liste mit allen gesetzten Variabeln und ihren Attributen anzuzeigen, tippt man den Befehl CVARLIST in die Konsole. Mit dem Befehl CVAR_RESTART werden alle Variabeln wieder auf ihren Standardwert gesetzt.

Attribute Variabeln Defaultwert Info

activeAction
Unbekannt

arch win98 Zeigt das Betriebssystem und seine Version an, auf dem das Spiel läuft

cg_animspeed 1 Wenn aktiviert(1), werden die Spieler-Models animatiert.

cg_autoswitch 1 Wenn aktivert (1), wird eine Waffe beim Aufnehmen sofort benutzt.
Tip: AutoSwitch auf 0 stellen, damit im Gefecht nicht plötzlich die Waffe wechselt, wenn man eine neue aufnimmt.

cg_bobpitch 0.002 Die Vor- und Zurückbewegungen der Sicht beim Laufen werden durch diesen Wert bestimmt.
Tip: BobPitch auf 0.0 setzten, damit man eine wackelfreie Sicht hat.

cg_bobroll 0.002 Die Rollbewegung der Sicht beim Laufen.
Tip: auf 0.0 setzten, damit man eine wackelfreie Sicht hat.

cg_bobup 0.005 Die Auf- und Abwärtsbewegung der Sicht beim Laufen werden durch diesen Wert bestimmt.
Tip: auf 0.0 setzten, damit man eine wackelfreie Sicht hat.

cg_brasstime
Dieser Wert bestimmt, wie lange Schusswaffen-Effekte (Patronenhülsen usw.) angezeigt werden.
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.

cg_centertime 3 Dieser Wert bestimmt die Zeit in Sekunden, wie lange Nachrichten in der Mitte des Bildes erscheinen.

cg_debuganim 0 Wenn aktiviert (1), wird die Nummer der aktuellen Bewegungsfolge des Spielers angezeigt. (Laufen, schiessen usw...)

cg_debugevents 0 Wenn aktiviert (1), werden alle Events im Spiel angezeigt.

cg_debugposition 0 Unbekannt

cg_demoLook 0 Unbekannt

cg_draw2d 1 Wenn aktiviert (1), werden 2D Grafiken angezeigt.
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.

cg_draw3dicons 1 Wenn aktiviert (1), werden 3D Symbole (Kopf, Munition, usw) in der Statusleiste angezeigt.
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.
A cg_drawAmmoWarning 1 Wenn aktiviert (1), wird vor Munitionsmangel der aktuellen Waffe rechtzeitig mit einer Meldung auf dem Schirm gewarnt.
A cg_drawCrosshair 1 Wenn aktiviert (1), wird das Fadenkreuz angezeigt.
Tip:Sollte man besser nicht ausschalten
A cg_drawCrosshairNames 1 Wenn aktiviert (1), werden die Namen der Spieler, die in der Nähe des Fadenkreuzes sind, angezeigt.
A cg_drawFPS 1 Wenn aktiviert (1), wird die aktuelle FPS(frames per second) -Rate oben rechts angezeigt.
Die FPS Zahl kann nicht gleichzeitig mit der Spielzeit (cg_drawTimer) angezeigt werden.
A cg_drawKiller 1 Wenn aktiviert (1), wird der Name und das Gesicht des Gegners rechts auf dem Schirm angezeigt, der Dich gerade gefragged hat.
A cg_drawStatus 1 Wenn aktiviert (1), werden alle deine Daten (Ammo, Health, Armor..)angezeigt.
Tip:Sollte man nicht ausschalten.
A cg_drawTimer 1 Wenn aktiviert (1), wird oben rechts eine Uhr eingeblendet, die die schon gespielte Zeit in dieser Arena anzeigt. (In Q3A Test wird sie mit 0 aktiviert und mit 1 ausgeschaltet BUG?)
Tip: Praktische Sache, wenn man auf das Quad wartet.

cg_errordecay 100 Unbekannt

cg_extrapolate 1 Unbekannt

cg_footsteps 1 Wenn aktiviert (1), hörst Du deine eigenen Schritte. Bei 0 hörst Du sie zwar nicht mehr, die anderen jedoch immer noch.
Tip: Schritte ausschalten, so hörst Du eher, ob sich jemand nähert.
A cg_gibs 1 Wenn aktiviert (1), werden gibs (rumfliegende Körperfetzen) angezeigt.
Tip: Gibs ausschalten, wenn Du mehr FPS haben willst.
A cg_gun 0 Wenn aktiviert (1), wird Deine aktuelle Waffe angezeigt, allerdings nur bei FOV 90.
Tip: Gun ausschalten um mehr FPS und Sicht zu bekommen.

cg_ignore 0 Unbekannt
A cg_lagometer 1 Wenn aktiviert (1), wird unten recht das Lag-O-Meter angezeig, das Auskunft über die Qualität der Verbindung zu Server gibt. Ansonsten (0), wird an dieser stelle der Frag-Zähler angezeigt.
Der Server sendet in der Regel 20 "SnapShots" (Datenpakete mit allen Informationen zu einem Zeitunkt im Spiel) in der Sekunde zum Client. Die obere Linie zeigt für jeden Frame ein blaues Pixel. Blaue Linien zeigen an, daß dieses Frame zwischen 2 Snapshots interpoliert wurde. Das ist in Ordnung,denn wenn 20 Snapshots pro Sekunden ankommen, aber der Spieler mit 60 FPS spielt, müssen 2 von 3 Frames interpoliert werden. Gehten ein oder mehrere Snapshots verloren, muß der Client aufgrund des letzten gültigen Snapshots die Welt weiterberechnen (extrapolieren), was natürlich nur mit einer gewissen Fehlerwahrscheinlichkeit geht. Dies zeigen gelbe Linien an, deren Länge mit der Fehlerwahrscheinlichkeit steigt. Der untere Balken zeigt einen Pixel für jeden Snapshot an. Blau wenn der Snapshot korrekt und im Zeitlimit ankam. Gelb wenn der Snapshot zwar ankam, aber zu spät. Rot wenn der Snapshot völlig fehlte. Die Höhe des unteren Graphen ist proportional zum Ping. Kurz: blau = OK, gelb = schwache Verbindung, rot=Verbindung bricht zusammen.

cg_markoffset 1 Unbekannt

cg_marks 1 Wenn aktiviert (1), werden Schäden durch Beschuss an Wänden dargestellt.
Tip: Marks ausschalten, um höhere FPS zu erreichen.

cg_noplayeranims 0 Wenn aktiviert (1), werden alle Animationen wie Laufen, Springen, Schiessen usw. ausgeschaltet.

cg_nopredict 0 Wenn aktiviert (1), wird vom Client kein Spielvorhersage gemacht, wenn die entsprechenden Pakete vom Server nicht angekommen sind.
A cg_railTrailTime 400 Dieser Wert bestimmt, wie lange die Spur der RailGun zu sehen ist.

cg_runpitch 0.002 Unbekannt

cg_runroll 0.005 Unbekannt
A cg_shadows 1 Bestimmt wie und ob Schatten der Spieler dargestellt werden. 0 = kein Schatten, 1 = unscharfer Schatten, 2 = Schlagschatten (nur mit r_stencilbits 8), 3 = sehr dunkle Schlagschatten (nur mit r_stencilbits 8)

cg_showmiss 0 Unbekannt

cg_simpleItems 0 Wenn aktiviert (1), werden einige Gegenstände einfacher gezeichnet, keine Kugeln ums Health, kein Ring ums Quad usw.
Tip: einschalten, mehr FPS
A cg_stereoSeparation 0.4 Dieser Wert bestimmt die Differenz zwischen linkem und rechtem Bild im Steroskopie-Modus.

cg_swingSpeed 0.3 Dieser Wert bestimmt die Verzögerung die ein Player-Model hat, wenn der Spieler die Blickrichtung ändert. Ein Wert von 1 ändert die Modelrichtung sofort, bei einem Wert von 0 ändert sich die Richtung gar nicht (und das Model wackelt lustig). Alle Wert dazwischen bewirken einen mehr oder weniger flüssigen Übergang.

cg_temp 0 Unbekannt

cg_testentities 0 Unbekannt

cg_thirdPerson 0 Wenn aktiviert (1), kann man sich selbst von aussen betrachten. Ganz nett, wenn man mal sein Model sehen will oder als Spectator jemanden begutachtet.
Tip: Im wirklich Match kaum zu gebrachen, ausser zum Cheaten ;-)

cg_thirdPersonAngle 0 Dieser Wert bestimmt den Winkel, von wo man sich selbst betrachtet. 0=von hinten, 180= von vorne.

cg_thirdPersonRange 40 Dieser Wert bestimmt die Entfernung zum eigenen Player-Model bei der Aussenansicht. Negative Werte funktionieren auch.

cg_tracerchance 0.4 Unbekannt

cg_tracerlength 100 Unbekannt

cg_tracerwidth 1 Unbekannt

cg_waveamplitude 1 Unbekannt

cg_wavefrequency1 1 Unbekannt
S I L cheats 0 Wenn aktiviert (1), sind Cheats erlaubt. (In der Testversion kann man die Cheats nicht in der Console einschalten, sondern muß das Programm mit dem Parameter " +set cheats 1" starten)

cl_anglespeedkey 1.5 Dieser Wert bestimmt die Geschwindigkeit bei Drehbewegungen, die über die Tastatur gesteuert werden. Alle Eingaben werden mit ihm multipiziert, also je höher der Wert, desto schneller die Bewegung.

cl_avidemo 0 Wenn aktiviert (1), wird jedes Frame als Screenshot abgespeicher (TGA Format).
Tip: wenn eingeschaltet, entstehen Unmengen von Datenmassen.

cl_debugMove 0 Unbekannt

cl_maxpackets 30 Unbekannt

cl_motd 1 Wenn aktiviert (1), wird die "Message of the Day" des Servers angezeigt.
A cl_mouseAccel 0 Dieser Wert bestimmt die Beschleunigung der Maus. Ein Wert von 0 schaltet die Beschleunigung ab, andere Werte wirken als Multiplikator auf alle Mausbewegungen.

cl_nodelta 0 Wenn aktiviert (1), wird die Delta-Kompression der Netzpackete ausgeschaltet.
Tip: sollte auf 0 bleiben.

cl_noprint 0 Wenn aktiviert (1), wird kein Text in der Console oder auf dem Schirm ausgegeben.

cl_packetdup 2 Wenn aktiviert (1), werden alle Packete zweifach verschickt. Das erhöht die Transportsicherheit, halbiert jedoch die Bandbreite.

cl_pitchspeed 140 Dieser Wert bestimmt, wie schnell Tastatureingaben für Auf- und Abbewegungen ihre volle Wirkung zeigen. Das wurde eingeführt, da die Tastatur nicht "weiche" Eingaben wie eine Maus hat, sondern nur ein oder aus kennt.
A cl_run 1 Wenn aktiviert (1), ist der Spieler im Dauer-Renn-Modus.
Tip: Auf jeden Fall aktivieren, sonst Schildkröte
R cl_running 1 Variabel des Clients, die anzeigt ob er aktiv (1) ist oder nicht (0).

cl_showmouserate 0 Wenn aktiviert (1), werden Daten über den Mouse-Input angezeigt.

cl_shownet 0 Wenn aktiviert (1), werden die Verzögerungszeiten der Netzwerkpackete angezeigt.

cl_showTimeDelta 0 Unbekannt

cl_timeNudge 0 Dieser Wert bestimmt die Verzögerung in Milisekunden zwischen Daten-Eingabe und Auswirkung auf das Spiel. Damit kann man den Verzögerungseffekt von langsamen Internetverbindungen simulieren.

cl_timeout 125 Dieser Wert bestimmt das Zeitlimit in Sekunden, wie lange der Client auf den Server wartet, wenn dieser nicht antwortet. Ist das Limit überschritten, beendet der Client die Verbindung.

cl_yawspeed 140 Dieser Wert bestimmt, wie schnell Tastatureingaben für Links- und Rechtsbewegungen ihre volle Wirkung zeigen. Das wurde eingeführt, da die Tastatur nicht "weiche" Eingaben wie eine Maus hat, sondern nur ein oder aus kennt.

cm_curveClipHack 0 Unbekannt

cm_noAreas 0 Unbekannt

cm_noCurves 0 Wenn aktivert(1), wird keine Kollisionsberechnung mit gekrümmten Oberflächen berechnet.
A cm_playerCurveClip 1 Wenn deaktiviert (0), wird die Kollisionsberechnung der Spielerfigur nur mit der Kontrollhülle von "gekrümmten" Objekten berechnet, nicht mit den tatsächlichen Polygone. Hat ungenaues Clipping zu Folge.
U A color 4 Dieser Wert bestimmt die Farbe des Railgun-Schweifs. Folgende Farben sind möglich: White (0), Magenta (1), Yellow (2), Cyan (3), Red (4), Blue (5), Green (6). Anstatt der Farbnummer kann auch der englische Farbname als Wert benutz werden.

com_dropsim 0 Unbekannt
AL com_hunkMegs 20 Unbekannt

con_notifytime 3 Die Zeit in Sekunden, wie lange Konsolenmeldungen auf dem Schirm angezeigt werden.

conback gfx/2d/conback.tga Pfad zu der Bilddatei, die das Hintergrundbild der Konsole enthält.
A crosshairhealth 1 Wenn aktiviert (1), kann man an der Farbe des Fadenkreuzes seinen ungefähren Gesundheitszustand erkennen. Weiss = 100% - 75%, gelb =75% - 50%, orange = 50% - 25%, rot = 1% bis 25%. Diese Farben beziehen sich auf ein weisses Fadenkreuz, wird ein buntes Fadenkreuz benutzt, verschieben sich die Farbanteile entsprechend.
A crosshairsize 24 Dieser Wert bestimmt die Grösse des Fadenkreuzes.

d_bot
Unbekannt

d_botai 0 Unbekannt

d_botaiming 0 Unbekannt

d_botfreeze 0 Unbekannt

d_break 0 Unbekannt

d_noroam 0 Unbekannt

debuggraph 0 Wenn aktiviert (1), wird der Debug Graph angezeigt. Das ist ein schwarzer Balken am unteren Rand, auf dem Debuginformation wie z.B. Timegraph angezeigt werden.
L dedicated 0 Wenn aktiviert (1), wird der Server als "Dedicated Server" gestartet. So läuft der Server nur mit der Textoberfläche und es wird kein grafischer Client gestartet (wie im Single-Player-Modus). Ein "Dedicated Server" hat mehr Rechenressourcen für die anderen Clients übrig, der er keine Grafik berechnen muss.

developer 0 Wenn aktiviert (1), werden zusätzliche Informationen angezeigt, die im normalen Spiel uninteressant sind, aber Aufschluss über interne Vorgänge geben.
S A dmflags 0 Dieser Wert bestimmt die Death-Match-Flags des Servers. Mit ihnen können diverse Spieleinstellungen vorgenommen werden, wie das Ausschalten von PowerUps oder das PickUp-Verhalten von Waffen usw. Noch keine genauen Informationen bekannt (unklar).
C fixedtime 0 Wenn aktiviert (1), wird erzwungen, daß alle Frames des Spiels angezeigt werden. Normalerweise können Frames ausgelassen werde (wenn der Rechner zu langsam ist), um die Geschwindigkeit und den Zeitverlauf des Spiels konstant zu halten.
A fov 90 Dieser Wert bestimmt das "Field Of Vision/View", also den Blickwinkel in Grad. Kleine Werte (25) wirken wie ein Tele- , grosse Werte (140) wie ein Fischauge-Objektiv. Maximum ist 160.
Tip: Viele Spieler setzen den FOV auf 110, um früher die Gegner zu sehen.
S A fraglimit 20 Dieser Wert setzt das Frag-Limit eines Spiels. Wenn also ein Spieler mit seinen Kills das Fraglimit erreicht, endet das Spiel mit der Highscore Liste.
A freelook 1 Wenn aktiviert (1), werden Auf-und Abbewegungen der Maus als Blickrichtungsänderungen nach oben und unten ausgeführt, und nicht als Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen des Spielers.
Tip: ich kenne keinen Spieler, der freelock deaktiviert. (früher mlook)
I fs_basepath C:\Q3TEST Dieser String bestimmt das Quake 3 Arena Test Satmmverzeichnis.
I fs_cdpath
Dieser String bestimmt das Verzeichnis zu CD Musik.
I fs_copyfiles 0 Unbekannt

fs_debug 0 Unbekannt
S I fs_game
Dieser Wert bestimmt die Art des Spiels. (CTF, DM, COOP)
I fs_restrict 1 Unbekannt

g_aimTest 0 Wenn aktiviert(1), hat man nach einem Respawn 999 Schuss MaschineGun Munition, und sie wird auch nicht runtergezählt beim schiessen.

g_debugalloc 0 Unbekannt

g_debugMove 0 Wenn aktiviert (1), werden die momentan ausgeführten Bewegungen aufgelistet.

g_forcerespawn 10 Dieser Wert bestimmt die Zeit in Sekunden,die ein gefraggter Spieler warten kann, bevor er wieder in das Spiel zurückkehrt (respawn). Man kann diese Zeit verkürzen, indem man vorher Feuer drückt. Bei einem wert von 0, kann der Spieler beliebig lange Zeit warten, bevor er sich durch Betätigen der Feuer-Taste wieder ins Spiel bringt.

g_gravity 800 Dieser Wert bestimmt die Schwerkraft, die auf einen Spieler wirkt. Grosse Werte, drücken dich an den Boden, kleine Werte erzeugen ein Gefühl der Schwerelosigkeit. Negative Werte funktionieren nicht mehr.

g_inactivity 0 Unbekannt

g_knockback 1000 Dieser Wert bestimmt den Rückstoss, den Explosionen erzeugen. Je höher der Wert, desto grösser ist der Rückstoss (höhere Rocketjumps).

g_motd
Dieser String bestimmt die "Message of the Day" des Servers. Alle Spieler, die sich einloggen, können diese Nachricht beim Spielstart lesen.

g_quadfactor 3 Dieser Wert bestimmt das wievielfache man an Schaden anrichtet, wenn das Quad (gilt 30 Sekunden lang) aufgenommen wurde. (Früher standardmäßig das Vierfache, daher der Name Quad)

g_speed 320 Dieser Wert bestimmt die Laufgeschwindigkeit der Spieler. Je höher der Wert, desto schneller kann man sich fortbewegen.

g_syncronousClients 0 Wenn aktiviert (1), werden alle Clients vom Server synchronisiert. Muss eingeschaltet sein, um Demos aufzunehmen.

g_weaponrespawn 5 Dieser Wert bestimmt die Zeit in Sekunden, nach der eine aufgenommene Waffe wieder an ihrem Ort erscheint . Ist der Wert gleich 0, ist die Waffe immer verfügbar.
S R gamedate April 30 1999 Dieser Wert zeigt an, wann diese Spielversion erstellt wurde.
S R gamename baseq3 Dieser Wert zeigt den Namen des aktuellen Spiels, besser gesagt, das Unterverzeichnis, aus dem die Spieldaten stammen.
R gl_extensions
Dieser String zeigt die verfügbaren OpenGL Extensions an, die vom Hardwarebeschleuniger unterstützt werden.
R gl_pixelformat color(32) depth(24) stencil(0) Dieser String zeigt das aktuelle OpenGL Pixelformat an. Es besteht aus Farbtiefe, Z-Buffer und Stencil in Bits.
R gl_renderer
Dieser String zeigt den Namen der benutzten Grafikkarte an.
R gl_vendor
Dieser String zeigt den Namen des Herstellers der Grafikkarte an.
R gl_version 1.1.2 Dieser Wert zeigt die aktuelle OpenGL Implementation Version.

graphheight 32 Dieser Wert bestimmt die Höhe in Pixeln des schwarzen Balkens vom Debuggraphen.

graphscale 1 Dieser Wert bestimmt die vertikale Skalierung der Werte des Debuggraphen. Ein Wert von 2 verdoppelt die Höhe des Graphen, 0.5 halbiert die Höhe

graphshift 0 Dieser Wert bestimmt die Anzahl der Pixel, um die der Debuggraph nach oben versetzt wird.

gun_frame 0 Dieser Wert bestimmt, welche Animations-Position der Waffe gerade angezeigt werden soll. 0 zeigt normale Waffen Darstellung, 1 bis 8 zeigt die unterschiedlichen Animations-Positionen der Waffe, die beim Abfeuern angezeigt werden.

gun_x 0 Dieser Wert bestimmt die Verschiebung des Waffen-Models auf der X-Achse.

gun_y 0 Dieser Wert bestimmt die Verschiebung des Waffen-Models auf der Y-Achse.

gun_z 0 Dieser Wert bestimmt die Verschiebung des Waffen-Models auf der Z-Achse.
U A handicap 100 Dieser Wert bestimmt die Höchstgrenze für Health und Armor. Er kann zwischen 1 und 100 liegen. Wenn Armor aufgenommen wird und sie diesen Wert übersteigt wird sie langsam wieder auf das eingestellt Handicap heruntergezählt. Das gleiche gilt fürs Health. Je kleiner ein Handicap ist, desto schwieriger wird es für den Spieler zu überleben. Die Handicaps der Spieler werden durch kleine Buchstaben neben dem Namen in der Ranking-Liste angezeigt. 100 = kein Buchstabe, 99-75 = a, 74-50=b, 49-25=c,25-1=d.

host_speeds 0 Wenn aktiviert (1), wird für jeden Frame die benötigte Zeit in Millisekunden ausgegeben. Die Ausgabe ist so zu lesen: al = Gesamtzeit für das Frame (Summe der benötigten Zeiten der einzelnen Komponenten), sv = Zeit die der Server benötigte, gm = Zeit die für die Berechnung des Spielgeschehens benötigt wurde, cl = Zeit die der Client benötigte, rf = Zeit die der Renderer für die visuelle Darstellung des Frames brauchte
A in_joystick 0 Wenn aktiviert (1), werden Eingaben vom Joystick verarbeitet.
A in_midi 0 Wenn aktiviert (1), wird Midi Sound eingeschaltet.
A in_midichannel 1 Dieser Wert bestimmt den Midi-Kanal für die Musikausgabe (1-16).
A in_mididevice 0 Wenn aktiviert (1), werden Eingaben vom Midi-Adapter verarbeitet.
A in_midiport 1 Dieser Wert bestimmt den Midi-Port für Musikausgaben.
AL in_mouse 1 Wenn aktiviert (1), werden Eingaben von der Maus verarbeitet.
I journal 0 Unbekannt

joy_advanced 0 Wenn aktiviert (1), werden erweiterte Joystick-Funktionen unterstützt.

joy_advaxisr 0 Dieser Wert bestimmt die Funktion der R-Achse des Joysticks: 0 -Achse wird nicht beachtet, 1- Achse bestimmt die Vor- und Zurückbewegung, 2 - Achse bestimmt die Auf- und abwärtsbewegung, 3 - Achse bestimmt die Links- und Rechtsdrehung, 4 - Achse bestimmt die Links- und Rechtsbewegung. Wird zu diesen Werten 16 addiert, so werden die Achsenbewegungen relativ interpretiert.

joy_advaxisu 0 Dieser Wert bestimmt die Funktion der U-Achse des Joysticks. Siehe joy_advaxisr.

joy_advaxisv 0 Dieser Wert bestimmt die Funktion der V-Achse des Joysticks. Siehe joy_advaxisr.

joy_advaxisx 0 Dieser Wert bestimmt die Funktion der X-Achse des Joysticks. Siehe joy_advaxisr.

joy_advaxisy 0 Dieser Wert bestimmt die Funktion der Y-Achse des Joysticks. Siehe joy_advaxisr.

joy_advaxisz 0 Dieser Wert bestimmt die Funktion der Z-Achse des Joysticks. Siehe joy_advaxisr.

joy_forwardsensitivity -1 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Vor- und Zurückbewegungen bei Joystickeingaben.

joy_forwardthreshold 0.15 Dieser Wert bestimmt die "Dead-Zone" bei Vor- und Zurückbewegungen. Die "Dead-Zone" ist ein Schwellenwert, ab dem einen Joystickeingabe überhaupt verarbeitet wird. Je kleiner der Wert, desto schneller reagiert der Joystick, jedoch kommt es auch schneller zu einem Zittern und ungewollten Ausschlägen.

joy_name joystick Dieser String enthält den Namen des Joystick-Eingabegeräts.

joy_pitchsensitivity 1 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Auf- und Abdrehungen bei Joystickeingaben.

joy_pitchthreshold 0.15 Dieser Wert bestimmt die "Dead-Zone" bei Auf- und Abdrehungen. Siehe joy_forwardthreshold.

joy_sidesensitivity -1 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Links- und Rechtsbewegungen bei Joystickeingaben.

joy_sidethreshold 0.15 Dieser Wert bestimmt die "Dead-Zone" bei Links- und Rechtsbewegungen. Siehe joy_forwardthreshold.

joy_upsensitivity -1 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Auf- und Abbewegungen bei Joystickeingaben.

joy_upthreshold 0.15 Dieser Wert bestimmt die "Dead-Zone" bei Auf- und Abbewegungen. Siehe joy_forwardthreshold.

joy_yawsensitivity -1 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Links- und Rechtsdrehungen bei Joystickeingaben.

joy_yawthreshold 0.15 Dieser Wert bestimmt die "Dead-Zone" bei Links- und Rechtsdrehungen. Siehe joy_forwardthreshold.

logfile 0 Dieser Wert bestimmt, ob die Console protokolliert wird.0 - kein logging. 1 - in die Protokolldatei wird nur dann geschrieben, wenn der Consolenspeicher voll ist. Bei einem Neustart wird die Datei gelöscht und überschrieben. 2 - jede Zeile wird gespeichert, jedoch wird die Datei bei einem Neustart überschrieben.3 - jede Zeile wird gespeichert. Bei einem Neustart bleiben die alten Meldungen erhalten und die neuen werden an die Datei angehängt.
A m_forward 0.25 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Maus bei Vor- und Zurückbewegungen.
A m_pitch -0.022000 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Maus bei Änderungen der Blickrichtung nach oben oder unten.
A m_side 0.25 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Mouse bei Links- und Rechtsbewegungen .
A m_yaw 0.022 Dieser Wert bestimmt die Empfindlichkeit der Maus bei Änderungen der Blickrichtung nach links oder rechts.
S R mapname nomap Dieser String enthält den Dateinamen der aktuellen Map.

maxfps 0 Dieser Wert bestimmt die maximal Bildrate pro Sekunde, die berechnet werden soll. Eine 0 setzt keine Beschränkung und es werden so viele Frames wie möglich gezeichnet.
U A model visor/red Dieser String bestimmt das Model (3D Figur) und das Skin (Texturen auf dem Model) des Spielers. Ist das gewünschte Skin nicht vorhanden, wird der Spieler in leuchtendem weiss angezeigt.
U A name Player Dieser String bestimmt den Spielernamen. Er kann bis zu 33 Zeichen lang sein und mit Sonderzeichen können verschiedene Farben und Schriftarten gewählt werden.
I net_ip localhost Dieser String bestimmt die IP Adresse des Rechners (oder "Hosts").
I net_noipx 0 Wenn aktiviert (1), wird das IPX Protokoll benutzt.
I net_noudp 0 Wenn aktiviert (1), wird der UDP Port deaktiviert. So entsteht auf dem Rechner kein TCP/IP Verkehr, was bei Spielen über IPX nützlich ist.
I net_port 27960 Dieser Wert bestimmt die Portnummer, die der Client beim Quake 3 Arena Server anspricht, um sich mit ihm zu verbinden.
I net_socksEnabled 0 Wenn aktiviert (1), wird das SOCKS5 Protokoll für die Adressauflösung hinter Firewalls oder Poxys benutzt.
I net_socksPort 1080 Dieser Wert bestimmt den Port des SOCKS5 Servers, wenn man hinter einer Firewall spielen will.
I net_socksServer
Dieser String bestimmt den Namen oder die IP-Adresse des SOCKS5 Servers.

nextdemo
Dieser String bestimmt den Befehl, der nach Beendigung des laufenden Demos ausgeführt wird. Es können auch mehrere Befehle durch Semikolon getrennt werden. Gleiche Funktionsart wie nextmap.

nextmap map Q3TEST1 Dieser String bestimmt den Befehl, der nach Beendigung der aktuellen Arena ausgeführt wird. Normalerweise wird er benutzt um eine neue Map zu starten.
S A nohealth 0 Wenn aktiviert (1), werden bei der nächsten Map keine Health-Packs erzeugt.
U password
Dieser String enthält das Passwort, das benötigt wird um sich mit einem geschütztem Server zu Verbinden.

port 27960 Dieser Wert bestimmt die Portnummer, die vom Server benutzt wird. Sollten mehrer Server auf einem Rechner laufen, ist es sinnvoll, ihnen aufsteigende Portnummern zu geben (27910, 27911, 27912 usw.).
S R protocol 36 Dieser Wert enthält die Versionsnummer des benutzten Quake-Protokolls.
I qport
Dieser Wert enthält die zufällige interne Nummer des Ports, über den der Client seine Daten sendet.
AL r_allowExtensions 1 Wenn aktiviert (1), werden die unterstützten OpenGL Extensions benutzt. Wird diese Option ausgeschaltet (0), werden nur noch OpenGL Grundfunktionen benutzt und die erweiterten Funktionen durch sie emuliert. Das hat einem deutlichen Geschwindigkeitsverlust zur Folge.
L r_allowSoftwareGL 0 Wenn aktiviert (1), kann Quake 3 Arena auch ohne eine 3D-Beschleunigerkarte gestartet werden, was standardmäßig nicht möglich ist. Die Geschwindigkeit ist grauenhaft (unter 1 Bild pro Sekunde), jedoch ist es dann möglich, Quake3 mit einer Standard VGA-Karte im 640x480 16 Farben Modus zu starten.

r_clear 0 Wenn aktiviert (1), wird der Bildschirmspeicher zwischen den Bildern extra gelöscht. Hat einen Geschwindigkeitsverlust zur Folge.
AL r_colorbits 0 Dieser Wert bestimmt die Farbtiefe der Pixel. Ist der Wert ungleich null, wird beim nächsten Neustart des Spiels diese Farbtiefe verwendet. Sinn machen nur die Werte 16 und 32.
AL r_customaspect 0 Dieser Wert bestimmt dasVerhältnis zwischen Höhe und Breite eines Pixels.
AL r_customheight 1024 Dieser Wert bestimmt die Bildschirmhöhe in Pixeln. Diese Variabel wird nur bei einem Videoneustart benutzt, wenn vorher der Videomodus r_mode -1 gewählt wurde. Dieser Modus ermöglicht es, beliebige Auflösungen einzustellen. Achtung, das Erzwingen bestimmter Auflösungen erfordert genaue Kenntnisse der Grafikhardware.
AL r_customwidth 1600 Dieser Wert bestimmt die Bildschirmbreite in Pixeln. Siehe r_customheight.

r_dbacksides
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.

r_debugSurface 0 Wenn aktiviert (1), werden die Kontrollhüllen von runden Oberflächen angezeigt. Um eine bestimmt Oberfläche auszuwählen, muss man sie mit dem Fadenkreuz anpeilen, ggf. schiessen.
AL r_depthbits 0 Dieser Wert bestimmt die Anzahl der Bits, die für die Tiefe eines Pixels benutzt wird.
AL r_detailtextures 1 Unbekannt.
L r_displayRefresh 0 Dieser Wert bestimmt die Bildwiederholfrequenz des Monitors in Hertz. Wenn der Wert gleich null ist, wird die aktuelle Frequenz beibehalten.

r_drawBuffer GL_BACK Dieser String bestimmt den Grafikspeicher, wohin das aktuelle Bild gemalt wird. Standardmäßig wird das Bild erst in einen Hintergrundspeicher GL_BACK gezeichnet, so das man den Bildaufbau nicht sieht. Man kann jedoch auch GL_FRONT angeben, so daß man den Zeichnvorgang genau beobachten kann, jedoch flimmert das Bild dann schrecklich.

r_drawentities 1 Wenn aktiviert(1), werden alle dynamischen Objekte grafisch dargestellt.
Tip: Sollt man nicht ausschalten.

r_drawstrips 1 Wenn aktiviert (1), wird die OpenGL Funktion GL_TRIANGLE_STRIP benutzt, die dafür sorgt, das weniger Dreiecke beachtet werden müssen, was die Darstellungsgeschwindigkeit erhöht.
A r_drawSun 1 Wenn aktiviert (1), wird eine Sonne dargestellt.
C r_drawworld 1 Wenn aktiviert (1), werden alle statischen Objekte (Mauern, Treppen usw.) dargestellt.
A r_dynamiclight 1 Wenn aktiviert (1), werden dynamische Lichtquellen berücksichtigt. So erhellen Explosionen und Mündungsfeuer die Umgebung.
Tip: ausschalten, es verbraucht eine Menge Rechenkapazität, gerade in wilden Feuergefechten.
AL r_ext_compiled_vertex_array 1 Wenn aktiviert (1), wird die OpenGL Extension "Compiled vertex array" benutz. Das bedeutet, die Grafik kann dem 3D Beschleuniger mitteilen, welche Flächen statisch sind und sich nicht mehr veränderen. So wird eine höhere Berechnungsgeschwindigkeit erziel.
AL r_ext_compress_textures 0 Wenn aktiviert (1), werden gepackte Texturen unterstützt. Das muss auch die Grafikkarte unterstützen.
AL r_ext_gamma_control 1 Wenn aktivert (1), wird eine Gamma-Korrektur durch die Hradware unterstützt.
AL r_ext_multitexture 1 Wenn aktiviert (1), werden die OpenGL Extensions für Multiexturen unterstützt. So können mehrere Texturen übereinandergelegt werden und in einem Durchgang berechnet werden.
AL r_ext_swapinterval 1 Unbekannt
AL r_ext_texenv_add 1 Unbekannt
AL r_ext_texture_env_add 1 Wenn aktivert(1), wird eine OpenGL Extension unterstützt, die additiv Mutlitexturen in einem Durchgang berechnen kann.

r_ext_texture_env_addf 1 Wenn aktivert(1), wird eine OpenGL Extension unterstützt, die additiv Mutlitexturen in einem Durchgang berechnen kann.
A r_facePlaneCull 1 Wenn aktiviert (1), werden alle Flächen nicht gezeichnet, deren Oberseite vom Spieler aus nicht zu sehen sind. Das ist Standard bei 3D-Berechnungen für volumetrische Körper. Sollte nur für Testzwecke ausgeschaltet werden, da es Geschwindingkeitsverluste zur Folge hat.
A r_fastsky 0 Wenn aktiviert (1), wird der Himmel als einfache, weisse Fläche gezeichnet. Leider wird auch die Sicht durch Teleporter ausgeschaltet.
A r_finish 1 Wenn aktiviert (1), wird das Zeichnen der einzelnen Frames auf die Bildwiederholfrequenz synchronisiert. Dardurch wird ein leichtes Flackern vermieden, ist jedoch auch langsamer.
L r_fixtjunctions 1 Wenn aktiviert (1), wird bei Polygonen mit gemeinsamen Kanten darauf geauchtet, das keine sichtbaren Zwischenräumen entstehen. Das kostet extra Zeit, verhindert jedoch unschöne Grafikfehler.

r_flareFade 7 Dieser Wert bestimmt die Zeit, die eine Aura braucht, um volle Leutkraft zu erreichen, sobald die Lichtquelle für den Spieler sichtbar wird. Dieser Effekt sorgt für eine realistischere Darstellung von Lichtquellen.
A r_flares 1 Wenn aktiviert (1), wird um eine Lichtquelle eine Aura gezeichnet.
Tip: Ausschalten, kostet nur Zeit und verschlechtert die Sicht.

r_flareSize 40 Dieser Wert bestimmt den Durchmesser einer Aura.
C L r_fullbright 0 Wenn aktiviert (1), werden alle Flächen maximal ausgeleuchtet. Es gibt keine dunklen Ecken mehr.
AL r_fullscreen 1 Wenn aktiviert (1), wird das Spiel im Vollbildschirm-Modus angezeigt, ansonsten (0) als Fenster unter der Oberfläche des Betriebssystems.
A r_gamma 1.0 Dieser Wert bestimmt die Gamma-Korrektur (Helligkeit). Ist das Spiel zu dunkel, sollt man ihn hochsetzen.
AL r_glDriver opengl32 Dieser String enthält den Namen des zu benutzenden OpenGL-Treibers.

r_ignore 0 Unbekannt
L r_ignoreFastPath 0 Unbekannt
A r_ignoreGLErrors 1 Wenn aktivert (1), werden OpenGL Fehler ignoriert, was nicht weiter schlimm ist.
AL r_ignorehwgamma 0 Wenn aktiviert (1), werden Gamma-Einstellungen ignoriert, die im Betriebssystem gesetzt wurden.

r_ignoreOffset 0 Wenn aktiviert (1), wird der Offset-Faktor der Variabel r_offsetunits ignoriert.
L r_intensity 1 Dieser Wert bestimmt die Farbintensität (1-5). Damit kann man die Farben noch heller erscheinen lassen, jedoch hat man bei zu hohen Werten einen Detailverlust der Texturen.
A r_lastValidRenderer
Dieser String enthält den Namen der zuletzt benutzten Grafikkarte.
C r_lightmap 0 Wenn aktiviert (1), werden die Wände ohne Texturen (also weiss) gezeichnet, damit man die Lichtberechnung besser erkennen kann.
A r_lightningSegmentLength 32 Dieser Wert bestimmt die Länge eines Segments der Lightning Gun.

r_lockpvs 0 Wenn aktiviert (1), werden nur noch die Objekte gezeichnet, die im gerade aktuellen Sektor sind, auch wenn man sich weiterbewegt. PVS - potentially visible set.

r_lockview 0 Wenn aktiviert (1), bleibt das Bild in der letzten Position stehen.

r_lodbias 0 Dieser Wert bestimmt den Detailgrad von Player- und Waffenmodels. 0 = volle Detailstufe, 1= mittel, 2 = wenig. 2 sieht nicht sehr schön aus, beschleunigt jedoch das Spiel.

r_lodcurveerror
Dieser Wert bestimmt die Anzahl der Polygone von gekrümmten Oberflächen in Abhängigkeit zur Entfernung vom Spieler. Je weiter eine Fläche entfernt ist, desto weniger Polygone werden für sie benutzt.
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.

r_lodscale 5 Dieser Wert bestimmt die Distanz, ab wann ein Gegenstand seine Detailstufe verkleiner. Entfernt man sich von einem Objekt wird es kleiner, deshalb ist es sinnvoll ab einer bestimmten Entfernung, die Detailstufe herabzusetzen. So ist der Rechenaufwand geringer.LOD - level of detail

r_logFile 0 Unbekannt
L r_mapOverBrightBits 2 Unbekannt
L r_maskMinidriver 0 Unbekannt

r_measureOverdraw 0 Unbekannt
AL r_mode 3 Dieser Wert bestimmt den Bildschirmauflösung. Mögliche Werte: -1 = Auflösung wird durch die beiden Werte r_customheight und r_customwidth bestimmt.0 = 320 x 200, 1 = 400 x 300, 2 = 512 x 384, 3=- 640 x 480, 4 = 800 x 600, 5 = 960 x 720, 6 = 1024 x 768, 7 = 1152 x 864, 8 = 1280 x 960, 9 = 1600 x 1200, 10= 2048x1536, 11= 856x480 (wide)

r_nobind 0 Wenn aktiviert (1), gibt es für alle Objekte nur noch eine Textur (weisser Punkt auf schwarzem Hintergrund), das gilt sogar für die Menüs und Schrift.

r_nocull 0 Wenn aktiviert (1), werden auch nicht sichtbare Objekte in die 3D-Berechnung mit einbezogen. Normalerweise wird das nicht gemacht, da es nur erhöhten Rechnenaufwand bedeutet.
C r_nocurves 0 Wenn aktiviert (1), werden runde Oberflächen komplett ausgeblendet.

r_nolightcalc 0 Unbekannt

r_noportals 0 Wenn aktiviert (1), kann man nicht mehr durch die Teleporter die Zielumgebung sehen, wo man wieder erscheinen würde. Damit schaltet man auch Spiegel aus, da sie auf der gleichen Technik basieren.

r_norefres 0 Wenn aktiviert (1), wird keine 3D-Grafik mehr neu berechnet, die 2D Anzeigen laufen weiter.

r_novis 0 Wenn aktiviert (1), wird die Sichtbarkeit von statischen Objekten zur Laufzeit des Spiels berechnet und nicht aus den "VIS Tables" der Map geholt. Die "VIS Tables" werden beim Erstellen einer Karte angelegt und enthalten Informationen darüber, von wo man was sehen kann, und nur diese Objekte werden in die Berechnung der Grafik beachtet.

r_offsetfactor -1 Siehe r_offsetunits.

r_offsetunits -2 Dieser Wert bestimmt, um wieviele Einheiten die Polygone von aufgesetzten Objekten (schwarze Schusslöcher usw.) bei der Tiefenberechnung der 3D-Grafik nach vorne geschoben werden. Ihre eigentliche Position verändert sich dardurch nicht, jedoch werden sie erst nach Objekten gezeichnet, die auf gleicher Höhe liegen und damit sind sie im Vordergrund. Sollten diese Texturen flackern, sollte man diesen Wert verändern.
AL r_overBrightBits 1 Unbekannt
AL r_picmip 1 Dieser Wert bestimmt die Auflösung, mit der Texturen geladen werden. Ein Wert von 1 läd die Textur in voller Auflösung. Grössere Werte laden die Texturen in immer kleineren Auflösungen, bis schliesslich eine Textur nur noch eine Farbe hat, die der gemittelte Farbwert der ursprünglichen Textur entspricht.

r_portalOnly 0 Wenn aktiviert (1), wird ,sobald ein Teleporter sichtbar ist, nur noch die Welt hinter dem Teleporter berechnet und angezeigt. Der Raum, in dem man gerade steht, wird von dieser überlagert.
AL r_preloadTextures 0 Wenn aktiviert (1), werden alle texturen einer Karte vor dem Spiel geladen. Standardmäßig wird eine Textur erst geladen, wenn sie im Spiel sichtbar wird (wobei das Spiel kurz stockt).

r_primitives
Dieser Wert setzt grundlegende Eigenschaften der Grafikdarstellung.
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.
A r_railCoreWidth 16 Dieser Wert setzt den Durchmesser der RailGun Spur.
A r_railSegmentLength 64 Dieser Wert bestimmt die Länge eines Segmentes der RailGun Spur. Die Segmente werden durch reisförmige Wellen um die Strahlenspur getrennt.
A r_railWidth 128 Dieser Wert bestimmt den Durchmesser der kreisförmigen Wellen, die an den Segmentenden der RailGun Spur entstehen.
AL r_roundImagesDown 1 Unbekannt

r_showcluster 0 Wenn aktiviert (1), wird die Nummer des Clusters angezeigt, in dem man sich gerade befindet.

r_shownormals 0 Wenn aktiviert (1), wird zu jeder Fläche ihr Normalenvektor (zur Flache senkrechter Vektor) als kleine weisse Linie angezeigt.

r_showsky 0 Wenn aktiviert (1), überdecken die Himmelssegmente, dort wo sie gezeichnet werden, alle anderen Objekte.

r_showtris 0 Wenn aktiviert (1), werden die Kanten Flächen als weissen Linien gezeichnet. Das gilt auch für die Flächen, die zwar nicht sichtbar sind, jedoch mitberechnet wurden. Es entsteht ein Drahtgitter-Model der aktuellen Welt.
AL r_simpleMipMaps 1 Unbekannt

r_smp
Wenn aktiviert (1), werden Rechner mit Dual-Prozessoren unterstützt.
Achtung. Diese Variabel funktioniert noch nicht in der Testversion 1.05 und ist erst für spätere Versionen vorgesehen.

r_speeds 0 Wenn aktiviert (1), werden Daten über die aktuellen 3D berechnungen angezeigt, zum Beispiel Anzahl der Dreiecke und benutzten Shader-Scripte.
AL r_stencilbits 0 Dieser Wert bestimmt den Stencil Buffer in Bits.
AL r_stereo 0 Wenn aktiviert (1), wird die Grafik im Stereoskopie-Modus angezeigt, der von 3D-Brillen genutzt wird.
AL r_subdivisions 4 Dieser Wert bestimmt die Feinheit der gekrümmten Oberflächen. Je grösser der Wert, desto weniger Polygone werden für die Oberfläche benutzt, was Rundungen sehr eckig werden läßt.
Tip: Auf 999 stellen, um höhere Grafikgeschwindigkeit zu erhalten.
A r_swapInterval 0 Dieser Wert bestimmt die Verzögerung zwischen dem Umschalten der Grafik von GLBack-Buffer (Speicher in den gezeichnet wird) und GLFront-Buffer (Speicher der sichtbaren Grafik).
Tip: Sollte auf 0 bleiben.
AL r_texturebits 16 Dieser Wert bestimmt die Farbtiefe der Texturen in Bits.
A r_textureMode GL_LINEAR_MIPMAP _NEAREST Dieser String bestimmt die Art, wie Texturen gezeichnet werden, wenn sie nicht in ihrer orginal Auflösung dargestellt werden (was fast immer der Fall ist). Die Texturen müssen dann vergrössert oder verkleinert werden. Wie dann der Farbwert der einzelnen Pixel berechnet wird, beschreibt diese Variabel. Mipmapping bedeutet, das für eine Textur, mehrere Texturen mit gleichem grafischem Inhalt in kleineren Auflösungen bereitstehen. Mipmapping kann beim verkleinern benutzt werden, um zuviel Schärfe oder Musterbildung zu verhindern.
GL_NEAREST = es wird der Farbwert des Pixel genommen, der maximal nahe liegt. (Scharfe Kanten bei Vergrösserung)
GL_LINEAR = es wird der mittlere Farbwert der umgebenden 2x2 Pixel genommen.( Weiche Übergänge bei Vergrösserung.
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST = wie GL_NEAREST bei Vergrösserung, Mipmapping bei Verkleinerung, wobei hier die gleiche Farbwertberechnung wie bei GL_NEAREST benutzt wird.
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST = wie GL_LINEAR bei Vergrösserung, Mipmapping bei Verkleinerung, wobei hier die gleiche Farbwertberechnung wie bei GL_NEAREST benutzt wird.
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR = wie GL_NEAREST bei Vergrösserung, Mipmapping bei Verkleinerung, wobei hier die gleiche Farbwertberechnung wie bei GL_LINEAR benutzt wird
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR = wie GL_LINAER bei Vergrösserung, Mipmapping bei Verkleinerung, wobei hier die gleiche Farbwertberechnung wie bei GL_LINEAR benutzt wird

r_verbose 0 Unbekannt
AL r_vertexLight 0 Wenn aktiviert (1), wird nicht die detailierte "Light Map" für die Lichtberechnung benutzt, sondern nur die Lichtwerte an den Ecken von Objekten berechnet und der Zwischenraum interpoliert.
A r_znear 4 Dieser Wert bestimmt die Entfernung, wie nah man an ein Objekt heran gehen kann, bevor es aus dem Bild geschnitten wird.
U A rate 5000 Dieser Wert bestimmt die maximale Anzahl von Bytes, die der Server zum Client schicken soll. Die Rate hängt von der Geschwindigkeit der Verbindung zum Server ab. Empfohlene Werte: Modem 28.8K = 2500, Modem 33.6K = 3000, Modem 56K = 4000, ISDN 64K = 5000, LAN / Kabelmodem / xDSL = 25000.

rcon_password
Dieser String enthält das Passwort, das beim Zugriff auf einen Server mittels des RCON Befehls benutzt wird.

rconAddress
Dieser String enthält die IP-Adresse des Servers, der mit RCON kontaktiert werden soll.

rconPassword
Dieser String enthält das Passwort, das beim Zugriff auf einen Server mittels des RCON Befehls benutzt wird. Anscheinend der gleiche Wert wie rcon_password.

s_initsound 1 Wenn aktiviert (1), wird die Sound-Hardware eingeschaltet.
A s_khz 22 Dieser Wert bestimmt die Wiedergabefrequenz in KHz von digitalen Geräuschen.Mogliche Werte : 11,22,44. Je höher der Wert desto besser die Klangqualität (desto langsamer das Spiel).
A s_loadas8bit 1 Wenn aktiviert (1), werden alle Geräusche in 8 Bit Auflösung geladen, auch wenn sie im höherwertigen 16 Bit Format vorliegen. Dies spart Platz und Rechnaufwand.
A s_mixahead 0.2 Dieser Wert bestimmt die Verzögerung beim Mischen von Geräuschen.
A s_mixPreStep 0.05 Unbekannt
A s_musicvolume 1 Dieser Wert bestimmt die Lautstärke bei der Wiedergabe von Musik.

s_show 0 Wenn aktiviert (1), werden alle Geräusche angezeigt, die aktuell zu hören sind.

s_testsound 0 Wenn aktiviert (1), wird ein Testton mit gleichbleibender Frequenz erzeugt, der alle Geräusche überlagert.
A s_volume 0.600000 Dieser Wert bestimmt die Lautstärke bei der Wiedergabe von Geräuschen.

scr_conspeed 3 Dieser Wert Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Konsole auf- und zuklappt.
A sensitivity 14 Dieser Wert bestimmt die Maus-Sensibilität. Je höher der Wert, desto schneller ist die Mausbewegung.

showdrop 0 Wenn aktiviert (1), werden Informationen über die verlorenen Netzwerk-Pakete angezeigt.

showpackets 0 Wenn aktiviert (1), werden Informationen über alle Netzwerk-Pakete angezeigt.

showtrace 0 Wenn aktiviert (1), werden Informationen über den Weg der Pakete angezeigt.
U A snaps 20 Dieser Wert bestimmt die Anzahl der "Schnappschüsse", die der Server dem Client in der Sekunde schicken soll. Der Server berechnet 40 mal in der Sekunde, wo welche Objekte sind und welche Ereignisse passieren. Ein Schnappschuss (snap) ist ein Datensatz, der so einen "Weltzustand" komplett beschreibt. Standardmäßig werden von den 40 berechneten Snaps, 20 zu Client geschickt. Besteht eine schnelle Verbindung kann man die Anzahl erhöhen auf maximal 40, so wird das Spielgeschehen genauer. Allgemein sollt die Anzahl der Snaps ein Wert sein, der 40 ganzzahlig teilt (40,20,10,...).
U A snd visor Dieser String bestimmt das Klangschema, das der Spieler für seinen Charakter hört.

sv_allowdownload 1 Wenn aktiviert (1), dürfen Clients vom Server nichtvorhandene Dateien herunterladen.

sv_fps 20 Dieser Wert setzt die maximale Anzahl von Frames, die zum Client pro Sekunde gesendet werden.(Unklar)
S A sv_hostname noname Dieser String enthält den Namen des Servers. Sonderzeichen könne Farbe und Schriftart verändern.

sv_killserver 0 Wenn aktiviert (1), wird der Server beendet.
R sv_mapChecksum 0 Wenn aktiviert (1), wird die Prüfsumme der Map des Cients mit der des Servers verglichen. Sollte sie nicht übereinstimmen, kann der Client nicht am Spiel teilnehmen.

sv_master1 master3.idsoftware.com Dieser String enthält den Namen oder die Adresse eines MasterServers.

sv_master2
Dieser String enthält den Namen oder die Adresse eines MasterServers.

sv_master3
Dieser String enthält den Namen oder die Adresse eines MasterServers.

sv_master4
Dieser String enthält den Namen oder die Adresse eines MasterServers.

sv_master5
Dieser String enthält den Namen oder die Adresse eines MasterServers.
S AL sv_maxclients 8 Dieser Wert bestimmt die maximale Anzahl der Clients, die sich mit dem Server verbinden dürfen.

sv_nopredict 0 Wenn aktiviert (1), benutzt der Server keine Spielverhersage für die Clients. Fehler durch Zeitverschiebungen, die durch die notwendige Übertragung der Spieldaten entstehen, können damit abgeschwächt werden.

sv_pad 0 Unbekannt
S sv_privateClients 0 Dieser Wert bestimmt die maximale Anzahl der "private" Clients, die sich mit dem Server verbinden dürfen. Private Clients sind Rechner, die sich immer einloggen dürfen, auch wenn der Server für normale Spieler voll ist.

sv_privatePassword
Dieser String enthält das Passwort für den Zugang als "private" Client.

sv_reconnectlimit 3 Dieser Wert bestimmt die maximale Anzahl der Versuche, die ein Client hat um sich mit dem Server zu verbinden.
R sv_running 1 Dieser Wert enthält eine 1, wenn ein Server läuft, ansonsten ein 0.
R sv_serverid 2105142 Unbekannt

sv_showloss 0 Unbekannt

sv_timeout 120 Dieser Wert bestimmt die maximale Zeit in Sekunden, die ein Server wartet, bevor er eine Verbindung zu einem Client beendet, wenn dieser keine Pakete sendet.

sv_zombietime 2 Dieser Wert bestimmt die maximale Zeit in Minuten, die ein Server eine Spielerfigur noch "eingefroren" darstellt, obwohl keine Verbindung mehr zu diesem Client besteht.

sys_cpuid 34 Dieser Wert enthält die umstrittene CPU-ID Nummer (unklar)

sys_cpustring x86 (AT286) Dieser String enthält die Bezeichnung des Prozessortyps.
S A teamflags 0 Dieser Wert bestimmt den Spielverlauf beim TeamPlay. Werte: 0 = kein TeamPlay, 1 = normales TeamPlay, 3 = TeamPlay, wobei Teamkollegen nicht verletzt werden können.

timedemo 0 Wenn aktiviert (1), wird ein Demo so schnell wie möglich wiedergegeben. Zwischen den Frames wird nicht extrapoliert, um konstanten Zeitverlauf zu erreichen.

timegraph 0 Wenn aktiviert (1), wird der TimeGraph angezeigt. (Unklar)
S A timelimit 0 Dieser Wert bestimmt das Zeitlimit in Minuten, wie lange in einer map gespielt werden kann, wenn keiner der Mitspieler das Fraglimit erreicht.
C timescale 1 Dieser Wert bestimmt das Verhältnis Spielzeit zu Echtzeit. Werte kleiner 1 verlangsamen das Spiel (Zeitlupe), Werte grösser eins beschleunigen das Spiel (Zeitraffer).

username LOKi Dieser String enthält den Benutzernamen des Spielers in seinem Betriebssystem.
S R version Q3T 1.05 win-x86 May 10 1999 Dieser String enthält die Spielversion.
A vid_xpos 201 Dieser Wert bestimmt die X-Achsen Position des Fensters auf dem Desktop.
A vid_ypos 29 Dieser Wert bestimmt die Y-Achsen Position des Fensters auf dem Desktop.

viewlog 0 Wenn aktiviert (1), wird das Konsolenfenster auf dem Desktop angezeigt. Nur sinnvoll, wenn man nicht im Vollbildschirmmodus ist.
A viewsize 100 Dieser Wert bestimmt die Grösse des Sichtfensters in Prozent (100-30).Werte: 100 - maximal, 30 -minimal.
R win_hinstance 4194304 Unbekannt
R win_wndproc 4368704 Unbekannt
A zoomfov 22.5 Dieser Wert bestimmt den Blickwinkel im Zoom-Modus. Je kleiner der Wert, desto stärker die Vergrösserung.

Diese Liste wurde mühsam zusammengetragen von [UTG]LOKi aka Martin Otten.
Ich bedanke mich bei allen, die mir dabei geholfen haben.
Und bei ID Software, natürlich!